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dc.contributor.advisorFragoso, Suely Dadaltipt_BR
dc.contributor.authorReis, Breno Maciel Souzapt_BR
dc.date.accessioned2018-05-22T02:26:04Zpt_BR
dc.date.issued2018pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10183/178641pt_BR
dc.description.abstractEsta Tese possui como objeto teórico de investigação a experiência de jogo a partir de um viés fenomenológico, compreendendo o fenômeno lúdico e suas manifestações – no caso, o jogo – em nós, humanos, em seus aspectos ontológicos e relacionados à nossa capacidade de estabelecermos relações significativas com nosso próprio ser, com os outros e com as coisas do mundo em sua totalidade enquanto um processo de abertura de mundo. Partimos das premissas fenomenológicas e, em especial, da obra de Martin Heidegger, para caracterizar a existência, a natureza e a estrutura da experiência de jogo como um processo de afinação do homem no que chamamos de tonalidade afetiva ou Stimmung lúdica. O percurso teórico é iniciado pela abordagem do fenômeno lúdico e do jogo como problema ontológico, relacionado aos modos a partir dos quais estamos no mundo; em seguida, apresentamos o Ingress (2012), LARG utilizado para exemplificar e aplicar os possíveis efeitos que a afinação lúdica que a Stimmung pode desencadear na experiência de jogo em relação ao contexto urbano material, social, espacial e temporal no qual o jogo digital em questão ocorre. Deste modo, abordamos a experiência e a percepção também a partir da fenomenologia, principalmente relacionadas à espacialidade humana Para demonstrar o efeito que a Stimmung lúdica pode desencadear no Ingress, situamos o processo de desencantamento do mundo e suas tensões em relação às possibilidades de reencantamento a partir das experiências do jogador neste LARG. Ao aprofundar o conceito de tonalidade afetiva em Heidegger, também estabelecemos a sua estrutura existencial tríplice: um a priori lúdico; o comprometimento humano com o fenômeno lúdico enquanto antecipação futura; e a concretização da experiência de jogo na afinação da tonalidade afetiva lúdica enquanto atualização dos dois primeiros. Após, apresentamos o exercício de aplicação do conceito de Stimmung lúdico no Ingress, identificando possibilidades de reencantamento, utilizando uma metodologia inspirada na etnografia, com um questionário online e entrevistas presenciais com outros jogadores, além do relato do autor em relação ao mesmo. Por fim, são apresentadas as considerações finais e as referências bibliográficas consultadas para a realização desta Tese.pt_BR
dc.description.abstractThis Thesis has, as theoretical object of investigation, the experience of play from the phenomenological bias, comprising the play phenomenon and its manifestations - in this case, the game - in us, humans, in their ontological aspects and related to our ability to establish meaningful relationships with our own being, with others and with the things of the world as a process of world-opening. We start from the phenomenological premises, and especially from the work of Martin Heidegger, to characterize the existence, the nature and the structure of the game experience as a process of man's attunement in what we call playful attunement or Stimmung. We start our theoretical framework approaching the play phenomenon and the game as an ontological problem, related to the ways from which we are in the world; and so we introduce the LARG Ingress to exemplify and apply the possible effects that the playful Stimmung can trigger in the players’ experience in relation to the material, social, spatial and temporal urban context in which this game occurs. Therefore, we approach the experience and the perception also from the phenomenology, mainly related to the human spatiality In order to characterize the effect that the playful Stimmung can trigger in Ingress (2012), we approach the idea of the disenchantment of the world promoted by Modernity and situate its tensions in relation to the possibilities of re-enchantment from the players’ experiences in relation to this LARG. With the presentation of the concept of Stimmung in Heidegger, we establish the existential threefold structure of the same: an a priori ludic; the human commitment to the playful phenomenon as future anticipation; and the realization of the game experience as an attunement of the playful Stimmung as an concretion of the first two. After this, we present an exercise of application of the concept of playful Stimmung in the Ingress (2012), identifying the ways in which the re-enchantment it can trigger in the players’ experience, using an methodology inspired by ethnography, with an online survey and also interviews with other players, in addition to the author's report in relation to it. Finally, we present the final considerations and bibliographical references consulted for the accomplishment of this Thesis.en
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsOpen Accessen
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectPlayer experienceen
dc.subjectDigital gamesen
dc.subjectFenomenologiapt_BR
dc.subjectLudicidadept_BR
dc.subjectStimmungen
dc.subjectPhenomenologyen
dc.titleExperiência de jogo como a afinação em uma tonalidade afetiva lúdica: Stimmung, LARGs e reencantamento do mundo no Ingresspt_BR
dc.typeTesept_BR
dc.identifier.nrb001064739pt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal do Rio Grande do Sulpt_BR
dc.degree.departmentFaculdade de Biblioteconomia e Comunicaçãopt_BR
dc.degree.programPrograma de Pós-Graduação em Comunicação e Informaçãopt_BR
dc.degree.localPorto Alegre, BR-RSpt_BR
dc.degree.date2018pt_BR
dc.degree.leveldoutoradopt_BR


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