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dc.contributor.advisorSant'Ana, Marilaine de Fragapt_BR
dc.contributor.authorRosa, Leandro Viana dapt_BR
dc.date.accessioned2017-05-09T02:23:30Zpt_BR
dc.date.issued2016pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10183/157534pt_BR
dc.description.abstractEsta pesquisa se dedicou à introdução dos jogos lógicos na sala de aula, em específico, ela busca a investigação das dificuldades encontradas pelos alunos com os diferentes estilos de jogos apresentados e quais são os raciocínios lógicos utilizados para a resolução dos problemas propostos. Buscamos os benefícios que estes jogos podem trazer para o ensino e a aprendizagem na sala de aula. Aliado a isso também trabalhamos a parte geométrica dos tabuleiros, e com isso os alunos utilizaram como ferramentas a régua e o compasso para a construção dos tabuleiros apresentados.. Para tanto, a metodologia de pesquisa escolhida foi o Estudo de Caso, de acordo com Fiorentini e Lorenzato (2006), Ventura (2007) e Gil (2002). O referencial teórico é baseado nos trabalhos de Macedo (2007), Grando (2011), Skovsmose (2000), Huizinga (2000), Kishimoto (2006), Zuin (2001), bem como os PCNs e outros artigos/livros relacionados aos jogos lógicos e as construções geométricas com a régua e o compasso. As atividades foram desenvolvidas com uma turma do 9º ano do Ensino Fundamental de em uma Escola Municipal de Porto Alegre, no ano de 2015. Em especial sugerimos que é possível a inserção desses materiais a fim de serem usados como ferramentas de auxílio no ensino aprendizagem de matemática contribuindo positivamente para a formação dos alunos. Os registros coletados no estudo de caso possibilitaram a validação da proposta.pt_BR
dc.description.abstractThe present research has focused on the introduction of the logical games in the class. It aims to pin point difficulties presented by the students on the different styles of games proposed and a logical ratiocination is required to solve the tasks proposed. The benefits of the games along with the teaching and learning in the classroom was the goal. Additionally, the geometric segment of board games have been investigated and students used tools as ruler and compass to the construction of the boards presented. Therefore, the chosen researching methodology was the Case Study, according to Fiorentini e Lorenzato (2006), Ventura (2007) e Gil (2002). The theoretical referential is based on Works from Macedo (2007), Grando (2011), Skovsmose (2000), Huizinga (2000), Kishimoto (2006), Zuin (2001), along with the PCNs and others articles/books related to logical games and geometric constructions with a ruler and a compass. The activities were performed by a 9th grade group of the Elementary School in a Municipal School in Porto Alegre, in 2015. We showed in particular that is possible the insertion of these materials in order to be used as a sustenance tool on Mathematics Learning contributing positively to students formation. The data collected in the case study enabled the authentication of the proposal.en
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsOpen Accessen
dc.subjectLogical gamesen
dc.subjectJogos lógicospt_BR
dc.subjectRaciocínio lógicopt_BR
dc.subjectLogical reasoningen
dc.subjectRuler and compassen
dc.subjectGeometryen
dc.subjectCase studyen
dc.titleJogos lógicos no Ensino Fundamentalpt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.identifier.nrb001019227pt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal do Rio Grande do Sulpt_BR
dc.degree.departmentInstituto de Matemática e Estatísticapt_BR
dc.degree.programPrograma de Pós-Graduação em Ensino de Matemáticapt_BR
dc.degree.localPorto Alegre, BR-RSpt_BR
dc.degree.date2016pt_BR
dc.degree.levelmestrado profissionalpt_BR


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