Show simple item record

dc.contributor.authorGerhardt, Tatiana Engel
dc.contributor.authorSantos, Vilma Constância Fioravante dos
dc.contributor.authorCarvalho, Damiana Paula Coleho
dc.contributor.authorLubisco, Ricardo
dc.contributor.authorRuiz, Eliziane Nicolodi Francescato
dc.contributor.otherCunha, Gabriel
dc.contributor.otherCasanova, Rodrigo
dc.date.accessioned2017-01-13T12:33:29Z
dc.date.available2017-01-13T12:33:29Z
dc.date.issued2015
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10183/150756
dc.description.abstractO Objeto de Aprendizagem IIMAGENS PARA PENSAR O OUTRO consiste em um dispositivo de descoberta de diferentes culturas e a serviço de uma melhor compreensão do Outro. Consiste em uma ferramenta pedagógica de diálogo das culturas e de debate em torno da alteridade, da identidade cultural e das diferenças culturais. Este dispositivo se integra a Unidade de Produção Pedagógica Saúde, Sociedade, Humanidades, particularmente ao módulo “A cultura do cuidado e o cuidado na e da cultura”, que trabalha o olhar antropológico sobre as questões de saúde do Bacharelado em Saúde Coletiva da UFRGS. Esta Unidade presencial oferece uma parte das atividades pela plataforma Moodle (fóruns de discussão alimentados por meio de recursos multimídia), sendo que o presente objeto de aprendizagem cria possibilidades de interação com o conhecimento por meio das imagens, textos e vídeos a ele acoplados. Diferentemente do formato atual dos recursos utilizados no Moodle, o objeto de aprendizagem sistematiza o conteúdo de forma mais amigável para o usuário. Diferentemente do formato dos recursos utilizados no Moodle, o objeto de aprendizagem sistematiza o conteúdo de forma mais amigável para o usuário e disponibiliza conteúdos de hipermídia que são atraentes (despertam curiosidade) e incentivam a construção do conhecimento pelo usuário. A sua organização em forma de imagens reais de situações cotidianas e societais propicia a vivência e exploração dos conteúdos abordados através de situações concretas.Parte do princípio de que concebemos o ser humano como um ser que se constitui em contextos sócio-históricos e culturais, sendo o mesmo produto e produtor das relações sociais que permeiam estes espaços. Este referencial fornece a base conceitual e metodológica para a construção de um objeto cujos recursos formaram/formataram o olhar ocidental e influenciaram profundamente a maneira como o Outro é visto e apreendido há quase 5 séculos. Os conteúdos em hipermídia procuram explorar as fronteiras muitas vezes tênues entre nós e os exóticos e questiona o usuário sobre seus próprios preconceitos no mundo de hoje. Ele é integrado, mas independente da UPP Saúde, Sociedade, Humanidades e pode ser usado separadamente, e tem por objetivo introduzir o público-alvo nas bases conceituais e metodológicas das Ciências Sociais e Humanas e suas contribuições para a compreensão das diversidades humanas e do funcionamento social.pt_BR
dc.format.mimetypeapplication/zip
dc.language.isoporpt_BR
dc.relation.urihttps://lume-re-demonstracao.ufrgs.br/imagens-para-pensar-o-outro/index.htmlpt_BR
dc.rightsOpen Access (by-nc-sa)pt_BR
dc.subjectCulturapt_BR
dc.subjectDiversidades humanaspt_BR
dc.subjectImagenspt_BR
dc.subjectAlteridadept_BR
dc.subjectSaúde Coletivapt_BR
dc.subjectCuidadopt_BR
dc.titleImagens para Pensar o Outropt_BR
dc.typeRecurso educacionalpt_BR
dc.subject.cnpqCiências da saúdept_BR
dc.audience.educationLevelEnsino Médiopt_BR
dc.audience.educationLevelEducação Profissionalpt_BR
dc.audience.educationLevelEducação Superior - Graduaçãopt_BR
dc.audience.educationLevelEducação Superior - Pós-Graduaçãopt_BR
dc.audience.educationLevelEducação Continuada ou Extensãopt_BR
dc.audience.educationLevelTreinamento ou Capacitaçãopt_BR
dc.description.installationRemarksEste recurso foi feito com HTML 5 e CSS 3. Para editar os arquivos é necessário um editor de textos simples, como o Bloco de Notas, ou editor específico para edição de códigos, como o gratuito Notepad++. Não use editores como Word, pois acrescentam formatação de texto ao código. Para visualizar o projeto, apenas abra uma nova janela do navegador e arraste o arquivo principal para esta janela. Este arquivo principal chama-se "index" e pode ter uma das seguintes extensões: html, htm. Este material foi feito usando HTML 5 e CSS 3. Ressaltamos que o caso do versionamento do código, no caso das versões das linguagens chamadas "client-side", como HTML, CSS e JavaScript, já que há uma dependência do ambiente instalado no computador de terceiros. A compatibilidade do código que você está baixando depende totalmente dos navegadores que este usuário tem instalada na máquina dele, e infelizmente você não tem controle sobre isso. Além disso, os navegadores não têm suporte 100% para estas linguagens. Entre os navegadores mais conhecidos, os que suportam estas linguagens são: Safaria 9, Chrome 44, Internet Explorer 11, Firefox 40 e Opera 31. Em relação a este assunto, tudo o que podemos assegurar a você que fez o download deste código é que ele foi testado e estava adequado à tecnologia da época em que foi produzido. As imagens podem ser editadas em qualquer editor de imagens, como por o exemplo o Gimp, que é gratuito. Para disponibilizar o projeto na internet é preciso ter acesso a um servidor web. A transferência dos arquivos pode ser feita com o software gratuito FileZilla.pt_BR
dc.description.learningTypeSitept_BR
dc.description.usageObjeto de aprendizagem IMAGENS PARA PENSAR O OUT comporta 4 módulos seqüenciais (Módulo 1: O mito do bom selvagem, Módulo 2: A imagem, instrumento de conhecimento do outro ou de interiorização de preconceitos?, Módulo 3: Imagem e alteridade, Módulo 4: Caldo de cultura), cada um contendo uma introdução ao tema do módulo, recursos textuais e imagéticos relacionados ao tema do módulo, propostas de atividades, complementadas por um tópico Para saber mais..., onde estão disponibilizados uma filmografia, vídeosaulas, links para exposições, conferências, bibliografia, todos recursos selecionados com os objetivos e tema de cada módulo. Os usuários poderão interagir com o objeto por meio da navegação nos diferentes módulos que comportarão cada um propostas de atividades pedagógicas que demandam confrontos do usuário com suas experiências de vida. Esse formato permitirá ao usuário construir o seu aprendizado em interação com o objeto. Ele pode ainda ser integrado a um Ambiente Virtual de Aprendizagem que possibilite conexões destas atividades pedagógicas com outras atividades que permitam uma interação entre outros usuários, tutores, docentes, pesquisadores, profissionais de saúde, como fórum de discussões, chats, espaços para compartilhamento de experiências concretas, espaços para repositório de outras imagens, vídeos e textos referentes à temática do objeto. O processo de aprendizagem foca em trabalhar “o exótico para cada um de nós é o Outro” e procura desempenhar a função de questionar as fronteiras formatadas pela cultura ocidental entre nós e o Outro. Por outro lado, o objeto propicia ao sistema educacional condições para que os sujeitos possam construir conhecimentos, por meio de suas subjetividades, a partir do meio e do contexto educacional onde estão inseridos.pt_BR
dc.type.interactivityLevelAltopt_BR


Files in this item

Thumbnail
   

This item is licensed under a Creative Commons License

Show simple item record