Jogos digitais podem contribuir para alunos com déficit de atenção e hiperatividade?
dc.contributor.advisor | Morais, Carlos Tadeu Queiroz de | pt_BR |
dc.contributor.author | Ferronatto, Rosane Marli | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2016-03-16T02:05:30Z | pt_BR |
dc.date.issued | 2015 | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10183/133838 | pt_BR |
dc.description.abstract | Os jogos digitais já conquistaram os mais diferentes públicos ao redor do mundo, e muitos defensores do uso de jogos, alegam que os mesmos contribuem para o desenvolvimento de habilidades necessárias no mundo informatizado de hoje. Este trabalho trata de pesquisa exploratória e investigativa sobre o uso do jogo de xadrez, presencial e virtual, como auxiliar em situações de déficit de atenção e hiperatividade em alunos de 6º ano a 8ª série. Visa analisar o quanto poderiam ser úteis como ferramentas de aprendizagem e suporte para adaptá-los aos fins educativos, além de interferir positivamente nos alunos que apresentam déficit de atenção e hiperatividade, para que a mesma aconteça de uma forma mais lúdica e atraente. A proposta iniciou com a participação dos alunos em uma oficina onde confeccionaram as peças gigantes do xadrez, para o tabuleiro humano. Receberam aulas teóricas sobre o jogo e suas regras, através das mais diferentes mídias disponíveis para expor o conteúdo. A partir disso, iniciaram a prática do jogo presencial e online, testando o conhecimento adquirido nas aulas teóricas. A pesquisa contou com um questionário individual, respondido por eles, para avaliar o nível de concentração em sala de aula, sendo que o mesmo foi repetido nove meses depois, como forma de avaliar a proposta da pesquisa. Diante dos resultados obtidos, acredito que a prática constante do jogo de xadrez, pode sim trazer resultados satisfatórios para alunos com déficit de atenção e hiperatividade, e melhorar gradativamente a concentração, autoestima, memorização e o raciocínio lógico, tão importantes para a aprendizagem. Recentemente, a proposta de minha pesquisa foi entregue à Secretaria Municipal de Educação, como sugestão para que seja aplicada em todas as escolas da rede municipal de ensino, visando atingir este objetivo em escala maior. | pt_BR |
dc.description.abstract | Digital games have already won the most different audiences around the world, and many supporters of the use of games, they claim that they contribute to the development of skills needed in the computerized world of today. This work is exploratory and investigative research on using the game of chess, and virtual, as an aid in attention deficit hyperactivity situations in students from 6th grade to 8th grade. Aims to analyze how they could be useful as learning tools and support to adapt them to educational purposes, as well as positively affect the students with attention deficit hyperactivity disorder, for it to happen in a more playful and attractive way. The proposal started with the participation of students in a workshop where crafted giant chess pieces, for human tray. Received lectures about the game and its rules, through many different media available to expose the content. From there, they began the practice of classroom and online game, testing the knowledge acquired in lectures. The research involved an individual questionnaire, answered by them to assess the level of concentration in class, and the same was repeated nine months later, in order to evaluate the research proposal. Given the results, I believe that the constant practice of the chess game, but can bring satisfactory results for students with attention deficit hyperactivity disorder, and gradually improve concentration, self-esteem, memory and logical thinking, so important for learning. Recently, my research proposal was delivered to the City Department of Education, as a suggestion to be applied in all schools in the municipal school system, aimed at achieving this goal on a larger scale. | en |
dc.format.mimetype | application/pdf | |
dc.language.iso | por | pt_BR |
dc.rights | Open Access | en |
dc.subject | Digital games | en |
dc.subject | Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) | pt_BR |
dc.subject | Jogo | pt_BR |
dc.subject | Chess game | en |
dc.subject | Ambiente digital | pt_BR |
dc.subject | Hyperactivity | en |
dc.subject | Déficit de atenção | pt_BR |
dc.subject | Attention deficit | en |
dc.title | Jogos digitais podem contribuir para alunos com déficit de atenção e hiperatividade? | pt_BR |
dc.type | Trabalho de conclusão de especialização | pt_BR |
dc.identifier.nrb | 000982106 | pt_BR |
dc.degree.grantor | Universidade Federal do Rio Grande do Sul | pt_BR |
dc.degree.department | Faculdade de Educação | pt_BR |
dc.degree.local | Porto Alegre, BR-RS | pt_BR |
dc.degree.date | 2015 | pt_BR |
dc.degree.level | especialização | pt_BR |
dc.degree.specialization | Especialização em Mídias na Educação | pt_BR |
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Humanities (1949)