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dc.contributor.advisorReategui, Eliseo Bernipt_BR
dc.contributor.authorBittencourt, Marlom Zottipt_BR
dc.date.accessioned2015-05-09T02:00:12Zpt_BR
dc.date.issued2014pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10183/116035pt_BR
dc.description.abstractCom o avanço das tecnologias de informação, ambientes virtuais de aprendizagem passaram a ser utilizados nos mais diversos segmentos. Contudo, à sombra da preocupação mundial acerca da obesidade infantil, os videogames há muito sofrem o estigma de atividade sedentária. Entretanto, a partir de uma virada cultural na história dos videogames, iniciada pelo jogo de simulação de dança Dance Dance Revolution, emergiu uma nova classe de videogames que se foca no controle através de movimentos corporais amplos ao invés de apenas o manuseio de um joystick, os exergames. Inaugurando assim um novo mundo de possibilidades de interação corporal mediadas pela tecnologia dos jogos eletrônicos, combinando a dimensão dos jogos com exercício. Este novo paradigma desencadeou o desenvolvimento de diversos estudos favoráveis ao uso dos exergames, inclusive na Educação Física, que apontam os benefícios destes em diversos aspectos relacionados à saúde. No entanto, estes estudos frequentemente se limitam a contextos fechados, analisando o emprego dos jogos primariamente por uma perspectiva fisiológica, e não tanto por seu potencial educacional em uma disciplina escolar. Compete à Educação Física escolar contemplar e transmitir os múltiplos conhecimentos produzidos pela sociedade a respeito do corpo e do movimento. Contudo, a elaboração do currículo é centrada em escolhas. Dessa forma, os conteúdos da cultura corporal a serem trabalhados na escola devem emergir da realidade dinâmica e concreta do mundo do aluno, selecionados em razão de sua relevância para o projeto pedagógico e de sua contemporaneidade. Considerando a importância de compreender melhor como este artefato tecnológico pode ser empregado em práticas formais e sua relevância no currículo da disciplina, bem como o fato do construto atitude ser um dos fatores centrais que influenciam na aprendizagem, este trabalho teve como objetivo avaliar a atitude de alunos do 7º ano do Ensino Fundamental ao 3º ano do Ensino Médio em relação às aulas realizadas em um laboratório experimental de exergames na escola. A atitude foi avaliada sob a perspectiva duplo componente, considerando os aspectos cognitivo e afetivo. Vinte e oito alunos (19M, 9F) participaram do laboratório uma vez por semana, durante 20 semanas. Após a participação na pesquisa, os alunos responderam ao Questionário de Atitude dos Estudantes em relação à Educação Física. Entrevistas semi-estruturadas também foram realizadas com 7 alunos. Um total de 92,9% dos alunos concordou totalmente ou parcialmente com as questões indicadas positivamente em relação à satisfação em participar do laboratório. Já 67,9% dos alunos concordou totalmente ou parcialmente com as questões indicadas positivamente em relação à utilidade percebida em participar do laboratório. O aspecto evidenciado mais recorrente foi a necessidade de variedade de atividades desenvolvidas e inovação na disciplina. Ao considerar todas as 20 questões, obteve-se uma pontuação média geral de 4,41, DP = 0,57, de uma pontuação máxima possível de 5 pontos, apontando para uma atitude significativamente positiva em relação ao laboratório. Concluiu-se que o laboratório experimental de exergames pode representar um espaço com boa aceitação dos alunos e que os exergames podem se constituir em um componente pertinente ao currículo da Educação Física escolar.pt_BR
dc.description.abstractWith the advance of information technologies, virtual learning environments are now used in various areas. However, with the global concern about childhood obesity, video games have long suffered the stigma of sedentary activity. In the meantime, due to a cultural turn in video game history, a new moment initiated by the dance simulation game Dance Dance Revolution. A new class of games emerged, focusing on the control through global body movements rather than just handling a joystick. These were called exergames, thus inaugurating a new world of possibilities of bodily interaction mediated by electronic gaming technology, combining the dimension of games with exercise. This new paradigm has triggered the development of several studies favorable to exergaming, including on Physical Education, studies that points to the benefits of these in various health-related aspects. Nevertheless, researches are mainly limited to investigations in closed contexts, analyzing the use of the games primarily from a physiological perspective, not so much for their educational potential in a school context. It is the role of Physical Education to encompass and transmit the multiple knowledge produced by society about the body and movement. Though, curriculum design is focused on choices. Thereby, the contents of corporal culture to be worked in the school should emerge from the dynamics and concrete reality of students, selected due to their relevance to the pedagogical project and its contemporariness. Considering the importance of better understanding how this technological artifact can be used in formal practices, their relevance in subject's curriculum and the fact that attitude construct is one of the central factors that influence learning, this study had the goal to assess the attitude of 7th to 12th grade students in relation to classes conducted in an experimental laboratory of exergames in a high school. The aspect attitude was assessed under the dual component perspective, considering the cognitive and affective aspects. Twenty eight participants (19M, 9F) that attended the laboratory once a week during 20 weeks, replied to the Student Attitude Toward Physical Education Survey (SATPES). Semi-structured interviews were also conducted with 7 students. A total of 92.9% of students agreed fully or partially with the positive replies in relation to satisfaction in participating in the laboratory. Besides, 67.9% of pupils agreed fully or partially with the positive replies in relation to the perceived utility to participate in the laboratory. The most recurring aspect evidenced was the need to develop varied activities and innovation in the discipline. Considering all 20 questions, an overall mean score of 4.41, SD = 0.57 was obtained, from a maximum possible score of 5 points, indicating a significantly positive attitude towards the laboratory. It was concluded that the experimental laboratory of exergames may represent a school space with good acceptance from the students, and that exergames may be a relevant component to be incorporated in Physical Education curriculum.en
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsOpen Accessen
dc.subjectEnsino e aprendizagempt_BR
dc.subjectExergamingen
dc.subjectAttitudeen
dc.subjectJogospt_BR
dc.subjectCurriculumen
dc.subjectTecnologia educacionalpt_BR
dc.titleEstudo relativo à atitude dos alunos em relação ao laboratório de exergames na educação físicapt_BR
dc.typeTrabalho de conclusão de graduaçãopt_BR
dc.identifier.nrb000964641pt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal do Rio Grande do Sulpt_BR
dc.degree.departmentEscola de Educação Físicapt_BR
dc.degree.localPorto Alegre, BR-RSpt_BR
dc.degree.date2014pt_BR
dc.degree.graduationEducação Física: Licenciaturapt_BR
dc.degree.levelgraduaçãopt_BR


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