Browsing by Subject "Jogos eletrônicos"
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Percepção de atributos nos jogos eletrônicos pelo mercado feminino : l uma análise crítica dos jogos da Tectoy Desenvolvimento Digital
(2009) [Work completion of graduation]O objetivo desta monografia é identificar quais atributos a empresa Tectoy Desenvolvimento Digital deve priorizar na criação de um jogo eletrônico destinado ao mercado feminino. O segmento dos jogos eletrônicos carece de ... -
Performances de gênero nas relações entre jogadores e avatares : dinâmicas com o game Rust
(2017) [Dissertation]Essa dissertação traz como problema de pesquisa o modo como jogadores de jogos eletrônicos constroem sentidos sobre gênero e sexualidade através dos avatares. Para atender esse questionamento, partimos para uma abordagem ... -
Práticas ágeis no processo de desenvolvimento de jogos eletrônicos
(2008) [Dissertation]A indústria de jogos eletrônicos está entrando em uma nova era, na qual a tecnologia e a criatividade fundem-se, produzindo alguns dos mais estonteantes entretenimentos do Séc. XXI. Essa indústria, que já em 2003 ultrapassou ... -
A presença do xintoísmo e dos conceitos japoneses de tempo e espaço em The legend of Zelda : breath of the wild
(2021) [Work completion of graduation]A partir dos conceitos japoneses de tempo e espaço, das características do xintoísmo, do senso japonês de ma e do quadro teórico da área de Estudos de Jogos, o objetivo do presente trabalho é analisar como a Nintendo pode ... -
Presença, usabilidade, diversão e conforto em jogos de realidade virtual : um estudo com usuários
(2018) [Work completion of graduation]Este trabalho tem como base a criação e avaliação de um jogo de realidade virtual (RV), cujos resultados poderão auxiliar os desenvolvedores e pesquisadores da área de jogos na criação de diretrizes para melhorar experiências ... -
Preservação colaborativa de jogos eletrônicos : uma realidade contemporânea a ser analisada pela Arquivologia
(2023) [Work completion of graduation]Apresenta a preservação de jogos eletrônicos pelos fãs e usuários, em comparação com as estratégias de preservação adotadas na Arquivologia. O objetivo geral trata-se de compreender a aplicação ou não de métodos e ações ... -
O Problema na modelagem Matemática : determinação e transformação
(2019) [Journal article]Este artigo tem por objetivo discutir o conceito de problema em Modelagem Matemática no contexto abrangido pela Educação Matemática. Trata-se de resultado de uma pesquisa, norteada pela metodologia qualitativa, em que ... -
Produção coletiva, consumo individual: a produção de conteúdo pela comunidade do jogo Cities: Skylines
(2015) [Work completion of graduation]Este trabalho visa desenvolver uma análise sobre vários tipos de produção de fã para jogos eletrônicos como a produção de mods/assets, arquivos criados por usuários que modificam a experiência original de um jogo, e de ... -
A proposal of design guidelines for immersive serious games
(2016) [Dissertation]Nowadays, several application areas are adopting serious games as an ethical, safe and low-cost alternative to performing dangerous tasks, such as training of firefighters, and for medical surgeries. The employment of ... -
Redes neurais artificiais aplicadas ao reconhecimento de speed cheating em jogos online de computador
(2008) [Dissertation]No presente trabalho, é testada e avaliada a aplicação de Redes Neurais Artificiais no combate de trapaças (cheating, em inglês) do tipo speed cheating em jogos online massivos de múltiplos jogadores, também conhecidos ... -
A representação do bibliotecário em Genshin Impact
(2024) [Work completion of graduation]Apresenta uma análise sobre a representação do bibliotecário no jogo eletrônico chinês Genshin Impact. Discorre sobre o jogo e suas dinâmicas. Contextualiza a Teoria das Representações Sociais de Serge Moscovici e apresenta ... -
"Respeita aí" : os discursos e a subversão das regras como manifestações de violência simbólica de gênero nos jogos digitais Dota 2 e League of Legends
(2019) [Thesis]A presente Tese tem como objetivo compreender como ocorre a violência simbólica de gênero em jogos online multiplayer no Brasil, mais especificamente em League of Legends e Dota 2. Para endereçar essa investigação, foi ... -
Salvando o Reino : a gamificação, a narrativa e o RPG nas aulas de inglês
(2021) [Work completion of graduation]O presente trabalho busca oferecer uma proposta de unidade didática baseada no uso da gamificação no ensino de Línguas Adicionais (LA), por meio da narrativa utilizada no RPG como mecânica principal para a gamificação da ... -
Suporte à tomada de decisão estratégica no âmbito de eSports : o caso do league of legends
(2017) [Dissertation]Os jogos eletrônicos se transformaram, nos últimos anos, em um dos principais segmentos da indústria global de entretenimento. Neste segmento, uma prática que tem ganhado importância envolve a competição organizada na forma ... -
Tem lugar para videogame aí na sua biblioteca?
(2014) [Work completion of graduation]Tem lugar para videogame aí na sua biblioteca? contextualizando: a história dos videogames; conceito de jogo; nativos e imigrantes Digitais; Veteranos, Baby Boomers, Geração X, Y e Z; a leitura através dos videogames e ... -
Temos que pegar : o jogo Pokémon GO e o potencial de comunicação em 2019
(2019) [Work completion of graduation]O tema central desse trabalho trata-se de Pokémon, que hoje é denominado a franquia mais rentável de todos os tempos, superando grandes potência do mercado midiático. Neste sentido o texto trará dados históricos e fundamentos ... -
The legend of zelda : uma tradução comentada do jogo eletrônico para o português
(2022) [Work completion of graduation]Este trabalho de conclusão de curso tem como objetivo apresentar uma tradução comentada do jogo eletrônico The Legend of Zelda, lançado em 1986 em japonês. Com o passar dos anos, o jogo foi traduzido para diversas línguas, ... -
Trilha musical para videogames : compondo para o jogo Tibia
(2017) [Work completion of graduation]Neste projeto de graduação em música popular foi composta a trilha musical para 12 cenários do jogo eletrônico Tibia de 1997. Para tanto, utilizei minha experiência e conhecimento como músico e jogador dialogando com as ... -
O uso de jogos eletrônicos e suas relações com o bem-estar
(2019) [Dissertation]A afirmação de que o uso de jogos eletrônicos em frequência alta é prejudicial à saúde é comum. Pesquisadores investigam os prejuízos causados pelos video games desde sua criação. Um movimento recente vem focando nos ... -
Warframe: um estudo de um ambiente de múltiplas identidades
(2014) [Work completion of graduation]Este estudo tem por objetivo compreender melhor o ambiente dos jogos online, buscando explorar como múltiplas identidades se manifestam no seu espaço. Para a realização deste trabalho, primeiramente, utilizamos referencial ...